Angelina Jolie by Sutek

 

 

 

 

 

 

 

 

 -1-   -2-   -3-   -4-   -5-   -6-   -7-   -8-   -9-   -10-   -11-   -12-   -13-   -14-   -15-   -16-   -17-   -18-   -19-   -20-

 

Kariera Lary Croft

 

Wystąpiła w pięciu grach komputerowych, teledyskach dwóch znanych zespołów, a ostatnio – w filmie.

Światowe firmy walczą o reklamy z jej udziałem. To poważny dorobek jak na pięć lat, zwłaszcza dla osoby, która nie istnieje.

 

 Lara Croft urodziła się w grudniu 1996 r. W wypadku wirtualnej postaci trudno zresztą mówić o narodzinach. Zatem: Lara Croft przyszła na świat w grudniu 1996 r. Było to ważne wydarzenie. Wtedy to ukazała się przełomowa i rewolucyjna gra komputerowa Tomb Raider (Rabuś grobowców). Otworzyła ona nowy gatunek trójwymiarowych gier zręcznościowo-przygodowych z widokiem zza pleców bohatera.

Był to bodaj największy przełom w historii elektronicznej rozrywki. Ulokowanie za plecami bohatera kamery, z której oglądamy akcję, uczyniło Tomb Raidera grą niezwykle widowiskową. Oto bowiem przez cały czas na środku ekranu widzimy wyraźną postać: nasze komputerowe wcielenie, które biega, skacze, strzela, wspina się i wykonuje inne efektowne ewolucje – w Tomb Raiderze do ich zapisania użyto aż 5 tys. klatek animacji.

Krótko mówiąc, twórcy Tomb Raidera, firmy Core Design i EIDOS, wzięli najlepsze w owym czasie pomysły na gry komputerowe i z kunsztem je połączyli. Co doskonale tłumaczy rynkowy sukces Tomb Raidera, ale ani trochę nie wyjaśnia jego fenomenu. O tym ostatnim przesądził bowiem element dodatkowy i całkowicie nowatorski – kobieta. Tytułowa bohaterka. Lara Croft.

W owym czasie gry uchodziły za rozrywkę męską, a właściwie chłopięcą, zaś zdaniem specjalistów od marketingu najlepszym ich bohaterem powinien być osiłek z mieczem, ewentualnie wielgachnym pistoletem. Posadowić w roli bohaterki dziewczynę – to brzmiało jak świętokradztwo. Twórcy Tomb Raidera pokonali jednak opór swoich zwierzchników. I przedstawili światu Larę Croft: młodą panią archeolog w stylu Indiany Jonesa, wkradającą się do starożytnych świątyń i grobowców celem wyniesienia z nich skarbów. Z reguły są to poszukiwane przez szubrawców niezwykłe przedmioty zapewniające władzę nad światem.

 

Córka lorda

Indiana Jones był naukowcem w stopniu doktora. Lara Croft co prawda nie wspięła się po edukacyjnej drabinie aż tak wysoko, ale za to należy do brytyjskiej arystokracji, jest bowiem córką lorda Crofta (w grze miał na imię Heshingly, co w filmie zmieniono na łatwiejsze do wymówienia Richard). Odebrała gruntowne wykształcenie w najlepszych brytyjskich szkołach, ale już w dzieciństwie wykazywała awanturnicze skłonności. Od czasu tragicznej śmierci rodziców mieszka w ich posiadłości. Przeżyła krótki, burzliwy związek z mężczyzną o wybujałym ego. Porzuciła go i żyje samotnie.

Magia Lary polega na tym, że postrzega się ją na wiele sposobów, a za każdym razem jest równie atrakcyjna. Najmłodsi gracze widzą w Croftównie kumpelę-urwiskę od wspólnego chodzenia po drzewach i strzelania z procy. Starsi zapatrzeni są w urodę bohaterki, a zwłaszcza jej monstrualny biust rozmiaru 75DD, który zdaniem większości specjalistów był najważniejszą wśród wielu przyczyn sukcesu pani archeolog. Dla dziewcząt Lara to symbol niezależności w stylu Spice Girls. Ta emancypantka do kwadratu podoba się i feministkom. Piękne ciało i wybitny umysł, błękitna krew i awanturnicza żyłka, niezależność i pełna kontrola, jaką mamy nad Larą w czasie gry – panna Croft łączy odległe cechy. Efektem jest pierwsza wywodząca się z gier komputerowych ikona popkultury.

Jednak Tomb Raider nie został nigdy uznany za grę wszech czasów (choć zawsze zaliczano ją do czołówki), nie do niej należy rekord sprzedaży, nie była też pierwszą grą kultową – w ich towarzystwie wygląda raczej jak uboga krewna. Dlaczego więc bohaterowie innych wielkich przebojów nie uzyskali statusu nawet zbliżonego do Lary Croft? W wielu wypadkach dlatego, że po prostu nie istnieli. Przed Tomb Raiderem obowiązywała bowiem zasada, że gry z rozwiniętą fabułą i wyrazistymi postaciami były skomplikowane i przeznaczone dla starszych. Gry popularne fabuły w ogóle nie miały, a dla tych, które ją miały, lepiej by było, gdyby jej nie miały.

O bohaterze kultowej trójwymiarowej strzelaniny Doom wydanej w 1993 r. wiemy tylko tyle, że jest kosmicznym komandosem, który trafił do zaatakowanej przez potwory z innego wymiaru bazy na Marsie. Nie znamy nawet jego imienia! Nic dziwnego, że przy takim podejściu twórców to właśnie Lara Croft – bohaterka z ciekawym CV – stała się emisariuszem gier komputerowych do świata kultury masowej.

 

Następne objawienie

Popularność pani archeolog szybko bowiem wyszła poza gry komputerowe. Zwłaszcza że kolejne części Tomb Raidera były w zasadzie tylko odcinaniem kuponów od genialnego pomysłu. Ukazało się ich dotychczas pięć, z dużo mówiącą coroczną regularnością. Cierpliwość fanów wyczerpała się w okolicach części trzeciej. Część czwarta nosiła więc podtytuł The Last Revelation (Ostatnie objawienie), co sugerowało pożegnanie z serią. W scenie finałowej Lara ginie, to znaczy wiele wskazuje na to, że ginie, bo w to, że bohaterka rozstała się ze światem, nie uwierzyli nawet najbardziej naiwni gracze. Część piąta, o podtytule Chronicles (Kroniki), to zbiór czterech oddzielnych przygód Lary – retrospekcji przyjaciół zebranych na pogrzebie tragicznie zmarłej bohaterki.

Po chłodnym przyjęciu gry, która na tle konkurencji wyglądała archaicznie, firma Core Design dała spokój taśmowej produkcji i zabrała się za całkowicie nową wersję przygód Croftówny, która ma się ukazać pod koniec 2002 r. Nosi ona roboczy tytuł Tomb Raider: The Next Generation (Następna generacja), ale już wiadomo, że w ostatecznej nazwie nie znajdziemy przygnębiającego Rabusia Grobowców, tylko pociągającą Larę Croft. To ona jest bowiem rzeczywistą i największą wartością. Wartością, dodajmy, regularnie eksploatowaną.

Lista dokonań Lary poza grami jest długa i obejmuje zarówno działalność typowo zarobkową jak i artystyczną. Bohaterka wystąpiła w reklamówkach SEATA, Land-Rovera, brytyjskiego napoju Lucozade, butów Nike, internetowego serwisu ZDnet.com czy telefonów Ericssona. Jej podobiznę widzimy na koszulkach, kubkach, figurkach, breloczkach, a nawet... elektrycznej hulajnodze! Wśród najciekawszych wydarzeń wymienić należy wydanie specjalnej, darmowej wersji gry, przygotowanej na zlecenie dziennika „The Times”. We wstępie widzimy, jak Lara rozmawia z redaktorem naczelnym gazety, który posyła ją w misję do Egiptu, a potem jak zwykle wędrujemy po grobowcu.

Panna Croft zaangażowała się także w przedsięwzięcia z dziedziny sztuki: filmy z jej udziałem wyświetlane były podczas trasy koncertowej zespołu U2. Bohaterka wystąpiła także w jego teledyskach, a wcześniej – w teledysku zespołu Die Arzte. Największym dziełem jest oczywiście film – superprodukcja za 120 mln dolarów, która po 40 dniach wyświetlania zarobiła już dwa razy tyle. Reżyser Simon West (znany z udanego „Lotu skazańców”) wywrócił początkowy, jego zdaniem nudny, scenariusz do góry nogami, a zamiast pretendującej do roli Lary Catheriny Zeta-Jones obsadził niegrzeczną dziewczynkę Hollywoodu Angelinę Jolie, zdobywczynię Oscara za rolę w filmie „Przerwana lekcja muzyki” (Girl, Interrupted). Co ciekawe, w ojca Lary wcielił się ojciec Jolie, znany aktor  Jon Voight.

Film opowiada, a jakże, o poszukiwaniu potężnego magicznego przedmiotu pozwalającego podróżować w czasie i w efekcie zawładnąć światem. Krytyka nie zostawiła na nim suchej nitki, fanom gry się podoba, koszty realizacji już się zwróciły z sowitą nawiązką, słowem wszyscy są zadowoleni. Wytwórnia Paramount zapowiedziała otwarcie w 2002 r. parku rozrywki Lary Croft, w którym wykorzystane zostaną dekoracje z filmu. Co prawda nie potwierdzono jeszcze wiadomości o kręceniu kolejnych dwóch części, bo do tylu Paramount zagwarantował sobie prawa w kontrakcie z EIDOS, ale trudno mieć złudzenia. Lara Croft powróci, a wedle nieoficjalnych wiadomości druga część filmu będzie nosiła podtytuł „Nowe przygody Lary Croft”.

 

Filmy gorsze niż gry

Historia ekranizacji gier komputerowych nie jest długa. Zaczęło się od przeciętnej komedii „Super Mario Bros” z Bobem Hoskinsem w roli głównej. Po niej oglądaliśmy marną ekranizację gry walki „Street Fighter”, w której Jean Claude van Damme wymachiwał nogami. Dalej dwie części „Mortal Kombat”, filmu klasy B na podstawie popularnej i krwawej gry walki – w pierwszej chałturzył Christopher Lambert. Ostatnio ekrany kin nawiedził (to dobre słowo) tragiczny „Wing Commander”, adaptacja głośnej serii kosmicznych symulatorów. Co ciekawe, obsada tego ostatniego filmu była dużo gorsza niż gry, w której wystąpili tacy gwiazdorzy jak John Rhys-Davies, Malcolm McDowell i Mark Hamill.

W połowie września do polskich kin wchodzi film „Final Fantasy” (Ostateczna fantazja), oparty na przesławnej japońskiej serii gier, najlepiej sprzedających się w historii. To szokujące dzieło animacji, przebijające „Shreka” (fryzura głównej bohaterki składa się z 50 tysięcy oddzielnie wymodelowanych włosów!) już zostało zniszczone przez amerykańską krytykę oraz – co gorsza – przez głosujących nogami widzów. I tym razem się nie udało. Zasadnicze pytanie brzmi – czy może się udać? Czy gry komputerowe mogą być istotną inspiracją dla innych dziedzin kultury?

Otóż moim zdaniem nie mogą. Co prawda w sytuacji, gdy gry komputerowe są ulubioną rozrywką milionów ludzi, ich przenikanie się z innymi dziedzinami kultury (przede wszystkim masowej) jest nieuniknione, ale niestety skazane na porażkę. Bowiem to, co jest w graniu najlepsze, to swoboda podejmowania decyzji, dokonywania wyboru pomiędzy dobrem a złem, wyczyniania rzeczy, które by innym nie przyszły na myśl – ogólnie nazywa się to interakcją ze światem. Gra komputerowa to nic innego jak artystyczny performance, wspólne dzieło twórcy i odbiorcy, kreowane w innym wydaniu na każdym z milionów komputerów. Ta podstawowa wartość jest nie do skopiowania.

W grze komputerowej fabuła schodzi na dalszy plan. Niekiedy prawie jej nie ma, innym razem jest dziełem amatora, a nawet te wybitne mają charakter modułowy, składają się z części, z których gracz za każdym razem buduje własną, unikatową całość. Trudno żeby jeden z kilkuset czy kilku tysięcy możliwych wariantów był aż tak wspaniały, by wytrzymać przeniesienie na ekran albo karty książki. Nie sądzę więc, by kiedykolwiek powstał wybitny film oparty na grze, podobnie jak nie powstało ani jedno wielkie dzieło literackie, stanowiące przeniesienie fabuły filmu. Co przecież nie oznacza, że kino albo elektroniczna rozrywka są bezwartościowe.

Udane inspiracje dotyczyć mogą tylko sfery inscenizacyjnej: na przykład aranżacji scen akcji. Pojawiły się już wybitne obrazy utrzymane w poetyce gier komputerowych, takie jak „Matrix”. Jego twórcy, bracia Wachowski, nie ukrywają fascynacji elektroniczną rozrywką, jednak do swojego filmu przenieśli tylko efektowne, nierzeczywiste sceny walki. W sferze fabularnej poszli własną drogą. Podobnie postąpili twórcy filmu „Przyczajony tygrys, ukryty smok” – toczone na ekranie pojedynki wyglądają jak żywcem wyjęte z gier komputerowych, ale fabuła i bohaterowie są oryginalni (na marginesie: na podstawie obu filmów już powstają gry komputerowe).

Oczywiście wartość artystyczna zazwyczaj nie idzie w parze z korzyściami merkantylnymi. Twórcy najsłynniejszych gier w jeszcze szerszym zakresie wykorzystywać będą kino, komiksy, a nawet książki, tak jak już od dawna czynią to z koszulkami, kubkami i podkład-kami pod myszy – to znaczy jako dodatkowe pole zarobku, dyskontowania popularności swoich dzieł. Lara Croft jest tu niezłym przykładem, choć przecież ani w połowie tak dobrym jak miłe stworzonka zwane Pokemonami.

Aleksy Uchański "POLITYKA" źródło Onet.pl