Angelina Jolie by Sutek

 

 

 

 

 

 

 

 

 -1-   -2-   -3-   -4-   -5-   -6-   -7-   -8-   -9-   -10-   -11-   -12-   -13-   -14-   -15-   -16-   -17-   -18-   -19-   -20-

 

Indiana Jones w spódnicy... ups - w szortach

 

Wakacyjne premiery zdominowały kobiety. Najpierw nieco egzaltowana i rozhisteryzowana Bridget Jones, następnie nieugięta i zgorzkniała agentka Clarice Starling, teraz - Lara Croft, wytwór fantazji komputerowców, który z wirtualnego świata przeniknął do fizycznej rzeczywistości, stał się ikoną kultury popularnej, a następnie powrócił do fikcyjnego świata, tym razem filmu. Trochę to wszystko zakręcone, ale tak właśnie było.

 

 Silnych i zdecydowanych kobiet jest w kinie coraz więcej. Przestają być one jedynie towarzyszkami męskich protagonistów. Stopniowo, chciałoby się powiedzieć, przejmują władzę we własne ręce. Potrafią błyskawicznie podejmować decyzje, są zwinne i sprawne, kopią, biegają, podskakują - po prostu lepiej nie stawać im w drodze. Przykłady można mnożyć. W 1991 roku psychopatycznego mordercę robiącego sobie sukienkę z ludzkiej skóry złapała młoda dziewczyna ucząca się na agentkę FBI - Clarice Starling (vel Jodie Foster, vel - dekadę później - Julianne Moore). W 1997 roku szkolenie wojskowe w oddziale przeznaczonym tylko dla mężczyzn przeszła Demi Moore w filmie "G.I. Jane". Potem ekrany zdominowała Trinity (vel Carrie-Anne Moss) z cyberpunkowej wizji świata przedstawionej przez braci Wachowskich w kultowym już "Matrixie" (1999). Po dzielnym trio Aniołków Charliego (Cameron Diaz, Lucy Liu i Drew Barrymore) wiosną 2001 roku tłumy polskich widzów zachwycały się giętkością, lotami (sic!) i znajomością wschodnich sztuk walk bohaterek "Przyczajonego tygrysa, ukrytego smoka".

Wszystkie te filmy cieszyły się ogromną popularnością i dowiodły, iż widzowie pragną oglądać na ekranie w rolach głównych także KOBIETY, zarówno te nieugięte, jak i o nieco spokojniejszym charakterze. Dowodem - sukces otwierającego tegoroczne lato "Dziennika Bridget Jones". Chociaż bohaterka o kopaniu i bieganiu wie raczej niewiele, zgoła nic, jest histeryczką, a podejmowanie decyzji przychodzi jej z trudem, to jednak też można ją postawić w szeregu obok wyżej wymienionych pań. Pozornie głupia i skoncentrowana na jednym celu: zdobyciu faceta, Bridget też ma swoje zdanie, marzenia, jest samodzielna. A że w realizacji planów pomaga jej bardziej przypadek, niż jej świadome działania - to już zupełnie inna sprawa. Ciekawe, iż Bridget przyszła na świat mniej więcej w tym samym okresie, co lady Lara Croft (urodzona dokładnie w Walentynki roku 1968). Obie mają około 30 lat i mieszkają w Londynie. Obie masowy odbiorca poznał w połowie lat 90. (Bridget w 1995, gdy po raz pierwszy pojawiła się w rubryce gazety "The Independent", Larę w 1996, gdy na rynek gier komputerowych został wprowadzony pierwszy "Tomb Raider"). Obie też trafiły do Hollywood w roku 2001. Wreszcie obie stały się ulubienicami milionów, bez względu na wiek i płeć (chociaż oczywiście żeńska publiczność woli Bridget, z którą łatwiej jest się jej identyfikować, męska natomiast Larę, którą jest jej przyjemniej podziwiać). Pannę Jones znamy już dość dobrze. A kim właściwie jest Lara?

 

Gra, która uratowała Sony'ego

Narodziła się w 1995 roku w głowie 21-letniego grafika komputerowego Toby'ego Garda w firmie Core Design, podległej koncernowi Eidos Interactive. Początkowo miała mieć męskiego partnera i  nazywać się Laura Cruise. Z czasem pozostała ona sama pod "bardziej amerykańskim" i "swojskim" imieniem Lary oraz, "bardziej brytyjskim" i wyszukanym nazwiskiem i tytułem lady Croft. Uważano, iż takie właśnie połączenie najlepiej sprzeda się na rynku amerykańskim, a właśnie z myślą o nim gra powstawała.

Córka lorda Henshingly-Crofta (czy potrzeba czegoś więcej, aby zaspokoić amerykańskie fantazje o angielskiej arystokracji?) otrzymała staranne wychowanie i wykształcenie w prywatnych szkołach w Wielkiej Brytanii i Francji. Jako panienka z dobrego domu miała poślubić księcia Farringdona, aczkolwiek jej samej pomysł ten nie do końca przypadł do gustu. W wieku 17 jej życie uległo całkowitej zmianie. W drodze powrotnej z pobytu w Himalajach samolot z nią na pokładzie uległ katastrofie. Jako jedyna przeżyła. Po kilkudniowej wędrówce dotarła do wioski w Nepalu, gdzie jej rany wyleczył pewien misjonarz. Przedzieranie się przez góry tak bardzo się lady Larze spodobało, iż postanowiła tym właśnie zająć się w swoim życiu. Samodzielnie zaczęła studiować starożytne cywilizacje, jeździć po świecie i szukać skarbów. Takie nierozważne zachowanie bynajmniej nie wzbudziło entuzjazmu rodziny. W 1988 Lara Croft została wydziedziczona. Nie miało to jednak większego wpływu na jej sytuację majątkową. Pieniądze zdobywała pisząc książki i ... cóż te skarby też miały swoją wartość.

Wprowadzenie gry na rynek zostało poprzedzone wielką kampanią reklamową. Gra, jak możemy przeczytać w magazynie "The Face" w obszernym artykule poświęconym fenomenowi Lary "The Bit Girl" (nr 5, czerwiec 1997) - toczyła się o dużą stawkę: podratowanie kondycji finansowej Sony'ego, którego przedsięwzięcia filmowe i muzyczne nie przynosiły aż tak dużych zysków, jakich oczekiwano. Koncern desperacko potrzebował sukcesu. W rozwój technologii software'owych oraz hardware'woych zainwestowano dosłownie setki miliony dolarów I stało się. W 1995 roku rynek został zalany PlayStation, której towarzyszyło około 200 gier. Konsole Sega Saturn oraz Nintendo z dnia na dzień straciły swoją dominującą pozycję.  

PlayStation postanowiono skierować do nowej grupy odbiorców. Do tej pory w gry komputerowe grali głównie 12- lub 13-latkowie. Teraz chciano skierować produkt do ludzi starszych, w przedziale wieku 16 - 24 lata, czyli posiadających już jakieś własne pieniądze i chcących je jeszcze wydawać na zabawę. Konsole pojawiły się na koncertach, festiwalach, w pubach, barach i sklepach muzycznych. Każdy mógł wypróbować nowe gry (i oczywiście złapać bakcyla!). Gwiazdy muzyki i filmu oraz sportu wychwalały "Tekkena" oraz - "Tomb Raidera" z Larą Croft w roli głównej.

"Tomb Raider" odniósł natychmiastowy sukces i wkrótce uznany został za grę przełomową, która w znacznym stopniu określiła kierunek rozwoju tego typu produktów. Dlaczego? Zacząć można od samej technologii. W przeciwieństwie do większości dotychczasowych gier, tu postawiono na technologię 3D Real Time Third-Person Perspective, czyli - trójwymiarowe środowisko generowane przez procesor komputera, które gracz obserwuje z perspektywy osoby trzeciej - nie jest bohaterem, nie patrzy na świat jego oczami, tylko poznaje go zza pleców uczestnika rozgrywki (chociaż opcja "powrotu" do perspektywy pierwszej osoby także istnieje). A tu tym uczestnikiem jest kobieta (kolejne novum) i większość czasu ogląda się jej kształtne "derriere", ale do tego jeszcze wrócimy.

Równie imponująca wydała się sama grafika oraz przygody. Lara przemieszcza się po całym świecie, znajduje się w różnych środowiskach: w górach, pod wodą (hitem stały się podziemne wodospady), w jaskiniach (z trudem powstrzymywano się przed zachwalaniem półek skalnych). Nie tylko skacze we wszystkich możliwych kierunkach (także z saltem), ale wspina się i nurkuje. Spotyka na swojej drodze zarówno nieprzyjemnych osobników, do których strzela z dwóch pistoletów, jak i walczy z mumiami, dinozaurami, nie zapominając o "pospolitych" nietoperzach, piraniach, skorpionach, czy wilkach. Trudność gry rośnie wraz z kolejnymi etapami, z których każdy podzielony jest na kilka poziomów.  

 

Kult

Machina ruszyła. Gra szła jak przysłowiowe ciepłe bułeczki. W kolejnych latach pojawiły się jej następne wersje. Jednak stało się coś jeszcze. Bohaterka, nazywana połączeniem Indiany Jonesa i Jamesa Bonda, ze świata gry video przeniknęła do materialnej i namacalnej rzeczywistości. Otwarciom sklepów i promocjom towarzyszyły fizyczne wcielenia Lary - modelki i aktorki, m.in. Rhona Mitra oraz Vanessa Demouy (w 1999 r. wraz z wprowadzeniem "Tomb Raidera 4" panna Croft - Lara Weller odwiedziła także Polskę). Arystokratka szybko zaczęła zyskiwać status ikony. Najpoważniejsze pisma, takie jak "Newsweek", "Time", czy "Economist" poświęcały jej rozległe artykuły. Programy o niej (nie tylko o samej grze) emitowały stacje CNN i BBC. Lara stała się bohaterką komiksów, powstały o niej książki. Jedną z nich, "Lara's Book: Lara Croft and the Tomb Raider", napisał głośny autor "Pokolenia X" Douglas Coupland. Jej twarz ozdobiła okładki ponad 200 magazynów na całym świecie. Wyprodukowano mnóstwo gadżetów. Nie trzeba było grać w kolejne wersje "Tomb Raidera", aby wiedzieć kim jest. Cyberlaska zaczęła towarzyszyć koncertom, m.in. trasie U2 - PopMart (teraz pojawia się w teledysku "Elevation" z płyty "All that you can't leave behind"), nagrała nawet singiel razem z Davem "The Rave" Stewartem. Regularnie zaczęto zatrudniać ją do reklam, m.in. napoju dla sportowców Lucozade. Aż trudno uwierzyć, że początek temu wszystkiemu, istnemu kultowi, dała "zwykła" gra komputerowa.

 

Panna z charakterem i wyglądem

Należy raz i wyraźnie powiedzieć. Sukces "Tomb Raidera" to nie tylko wyżej opisana grafika czy przygody - to przede wszystkim sama bohaterka. Nie bez znaczenia pozostaje tu jej wygląd, na co zwraca uwagę autor pracy magisterskiej poświęconej grom komputerowym - Mirosław Filiciak. Gry w 90 procentach kupują mężczyźni i chociaż wcześniej nie oferowano im jako bohaterki kobiety, szybko potrafili się "przestawić". Nic dziwnego: Lara reprezentuje sobą fantazje każdego (?) faceta. Nienaturalnie smukła (funkcjonuje kilka wersji jej wymiarów, ale niewiele różnią się one pomiędzy sobą: wzrost 177 cm, waga 54 kilogramy, talia 61 cm, biodra - 87 cm oraz biust o rozmiarze 34DD), ubrana w kuse szorty oraz obcisłe bluzeczki jest zapewne znakomitą kandydatką na kochankę. Powstały nawet specjalne nakładki ("Nude Raider") na oryginalną grę, w których można grać rozebraną Croftówną. Po Internecie (medium, w którym kult Lary, biorąc pod uwagę ilość stron jej poświęconych, jest chyba najbardziej widoczny) krążą erotyczne i pornograficzne "zdjęcia" bohaterki. Z gołymi piersiami oraz z rozłożonymi nogami (ale w szortach!), z uśmiechem na twarzy, nieodłącznym warkoczem i uwodzicielskim spojrzeniem leży w wodzie i kusi nastolatków, których rozpierają hormony. A gdy do tego doda się jeszcze broń...

Przy tak eksponowanym ciele nie mogło obejść się bez dyskusji. Czy Lara jest jedynie szowinistyczną projekcją męskich pożądań, czy przeciwnie, wraz ze swym silnym charakterem, nieugiętością i upartością - wcieleniem feministycznego ideału? O dziwo pannę Croft polubiły także kobiety. Twórcy twierdzą, iż popularności wśród płci pięknej doczekała się ona ze względu na jej... osobowość. Jest piękna, ale tego nie wykorzystuje - to nie pociągające ciało, tylko umysł jest jej bronią. W wywiadzie umieszczonym w sierpniowym numerze miesięcznika "Film" Angelina Jolie mówi - "(...) Lara nie ma chłopaka, nie uprawia seksu, nie rozbiera się i nawet z nikim się nie całuje. Myślę, że to dobrze, ponieważ właśnie połączenie kobiecości i agresji decyduje o jej seksapilu". Wspomniany już Douglas Coupland uważa, iż sekret tkwi w tym, iż jest ona tak mało rozbudowaną postacią, iż każdy może przypisać jej dowolne cechy.

 

Z monitora na ekran lub wielkie kłopoty

Przy tak wielkim uwielbieniu i statusie gwiazdy-ikony powstanie filmowej adaptacji gry było tylko kwestią czasu. Szefowie z Eidos ogłosili konkurs, która wytwórnia zajmie się realizacją obrazu. Najlepszym rozwiązaniem wydawało się powierzenie projektu wytwórni Paramont Pictures, w której powstały filmy z serii, takich jak "Indiana Jones", "Star Trek" oraz "Mission: Impossible". Sprawa wydawała się prosta, a jednak... Od momentu podjęcia pierwszych decyzji do amerykańskiej premiery minęły aż trzy lata. Magazyn filmowy "Premiere" w swoim lipcowym wydaniu przedstawił szczegółowy raport wyjaśniający tak długi okres prac nad "Tomb Raider - The Movie".

Najwięcej trudności sprawiło napisanie scenariusza. Zajmowało się tym aż 11 osób. Pierwszą wersję przedstawił Brent Friedman ("Mortal Kombat"). Niestety padł ofiarą przepychanek pomiędzy Paramountem oraz Eidosem. Obie firmy miały kompletnie przeciwne wizje tego, co może przynieść pieniądze. Tekst Friedmana starał się połączyć je obie i ostatecznie żadna ze stron nie była usatysfakcjonowana. Następnie adaptacją gry zajęła się scenarzystka telewizyjna Sara Charno. Po niej zadanie powierzono autorowi znanemu ze "Szklanych pułapek" - Stevenowi De Souzie. Zaproponował, aby Lara zajęła się poszukiwaniem broni znalezionej w grobowcu Aleksandra Wielkiego. I ten pomysł nie został zaakceptowany. "Tomb Raiderem" zajęli się Patrick Massett oraz John Zinman, którzy zaproponowali połączenie intrygi z tarczą Achillesa. Wytwórnia dała im 17 dni na ukończenie pracy. Kolejna próba poniosła fiasko. Prace nad scenariuszem rozpoczęli Mike Werb oraz Michael Colleary ("Bez twarzy"). Ciągle pojawiały się problemy z terminami. Nie mogąc doczekać się scenariusza z udziału w realizacji wycofał się reżyser Stephen Herek ("Nie mów mamie, że niania nie żyje", "Trzej muszkieterowie", "101 dalmatyńczyków") i zajął pracą nad filmem z udziałem Marka Wahlberga - "Rock Star".  

Gdy powoli zaczęło wyglądać na to, że projekt w ogóle nie dojdzie do realizacji, pojawił się Simon West ("Con Air: Lot skazańców", "Córka generała"), twórca, który swoją karierę zaczynał jako reżyser reklam oraz teledysków. Jako ósma już osoba rozpoczął prace nad scenariuszem. Postanowił zmienić wszystko, jak czytamy na łamach "Premiere", oprócz bohaterki i tytułu. W pracach pomagali mu najpierw (jeszcze raz) Massett oraz Zinman, potem Brandan Braga ("M:I- 2"), Laeta Kalogridis oraz Paul Attanasio ("Quiz Show"). Wreszcie udało się skończyć tekst. Lara miała się zająć poszukiwaniem pewnego starożytnego zegara, który raz na 5 tysięcy lat umożliwia zatrzymanie czasu.   

Jednak kłopoty na tym się nie skończyły. Nie zabrakło nawet oskarżeń o napastowanie seksualne ze strony jednej z asystentek reżysera - 25-letniej Dany Robinson. Na postprodukcję i opracowanie efektów specjalnych komputerowcy mieli zaledwie 5 miesięcy czasu (przy czym zwykle zajmuje to około 6-8 miesięcy). Udało im się. Premiera w USA odbyła się 15 czerwca. W ciągu pierwszego weekendu film, którego budżet wyniósł około 100 milionów dolarów, zarobił 48 milionów.

Twarda dziewczyna przed kamerą, czyli Angelina "Piękna" Jolie

Krytyka oceniła przedsięwzięcie dość negatywnie, wytykając przede wszystkim płytkość i brak logiki w fabule. Nie zabrakło jednak kilku pozytywnych głosów (m.in. na łamach magazynu "Total Film"), widzących w filmie spore szanse na przebój kasowy oraz przyszły sequel. Co do jednego zarówno widzowie, jak i dziennikarze są jednak zgodni. Wszystkim, bez wyjątku, podoba się Angelina Jolie jako Lara Croft.

Do roli dziarskiej zdobywczyni skarbów, jak twierdzą producenci, była brana od samego początku. Gdyby się jednak nie zgodziła, rozważano aktorki, takie jak Catherine Zeta-Jones, Elizabeth Hurley, Sandra Bullock, Denise Richards, Ashley Judd oraz Jennifer Love Hewitt. Na całe szczęście świeża zdobywczyni Oscara za rolę w "Przerwanej lekcji muzyki", uchodząca za jedną z najbardziej "dzikich" odtwórczyń w Hollywood, znana z zamiłowania do tatuaży, noży oraz wypisywania krwią imion swoich mężów, powiedziała: tak.

Na planie wykazała się nie lada poświęceniem. Nie straszne były jej siniaki, zwichnięte ramiona, naciągnięte ścięgna, wspinaczka oraz ewolucje na wysokości kilkudziesięciu stóp, czy prowadzenie na bosaka psich zaprzęgów w Islandii. Długo przyzwyczajała się do stroju Lary. Jednak wydaje się, że to właśnie jej uroda, a nie tylko niekwestionowany talent oraz zaangażowanie, przyciąga do kin najwięcej widzów. Pamiętali o tym twórcy zwiastunu, w którym "Jolie" wymawia się "z francuska", a w języku tym, jak wiadomo, słowo to oznacza ni mniej, ni więcej - tylko piękna. Chyba nie trzeba do tego nic dodawać.

Być może nie powstał wyśmienity film, ale z całą pewnością jest on kolejną cegiełką dołożoną do kultu Lary C. Zresztą - kto powiedział, że to, co kultowe musi być dobre?

Dagmara Romanowska źródło Onet.pl